sofern ich weiß sind die Animationen und dessen Sprites was dessen aussehen angeht während der Laufzeit des Spiels nicht mehr änder/scriptbar.Es gibt zwar eine draw funktion in der du quasi aus dem Nichts ein Sprite in die Welt rendern kannst, aber ich schätze hier den Aufwand das ordentlich für dein Spiel umzusetzen etwas hoch ein (eigentlich kann ich da nicht viel zu sagen, da ich das bis jetzt noch tnicht genutzt habe).
Das befürchte ich auch, obwohl der Befehl so aussieht, als könne er unmittelbar was ändern. Ich dachte nur, da man ja z.B. Sound während des Spiels nachladen / ändern kann (natürlich müssen die Link-Funktionen vorher angelegt sein), dass das auch mit Bildern gehen könnte.
Dass es dann manchmal dann eine Animation für das nächste Feld startet liegt hier wohl irgendwo an deinem Script, da es anscheinend hier schon das nächste Feld als momentanes Objekt erwählt hat...
Da hast du vollkommen Recht, denn genau das tut das Script im Prinzip. Ich starte den Einlauf und anhand des Wertes des nächsten Feldes wird die dazu passende Animation gestartet. Wenn diese Animation dann läuft, ruft sie am Ende dasselbe Script erneut auf (rekursiv), um das nächste Feld zu checken. Dadurch habe ich aber kein "Loch", wo ich die Endanimation reinstopfen könnte - außer eben im letzten Frame der Animation. Da aber alle Animationen iterativ sind, weiß ich im Grunde nie, in welcher ich gerade bin. Ich weiß auch nie konkret, auf welchem Feld ich mich gerade befinde, denn es werden immer nur die Felder +1,-1, +5, -5 angezeigt. Müsste ich dann quasi immer zurückrechnen...
Das wäre auch vollkommen in Ordnung, wenn ich auf andere Weise auf die aktuell gerade laufende Animation zugreifen bzw. sie abfragen könnte. Mit "ActiveAnimation" usw. hat das bislang noch nicht geklappt. Kann aber sein (ich bin ziemlich sicher), dass ich da was falsch anwende.
Ich dachte naiv, dass ein Aufruf im letzten Frame ganz simpel funktionieren sollte. Es muss doch möglich sein, abzufragen, welche Animation gerade läuft und die dazugehörige zweite Ani zu starten. Dann brauche ich ja nur diesen aktuellen i-Wert in den Aufruf der Abschlussanimation (oder des Bildes) zu stecken.
Schlimmstenfalls muss ich dann in JEDE Animation nochmal rein (12 x 25 Stück...) und das passende Rohrstück explizit anwählen. Da ich aber z.Z. die "Sparmethode" habe (sechs Standbilder in einer Ani), kann ich nur über Lua auf den Frame zugreifen, nicht im Editor.
Das mit den Pausen ist ein guter Hinweis, danke. Kann ich ja mal austesten. Ich habe sowieso oft den Eindruck, dass die Abarbeitung von Funktionen bzw. Schleifen nicht immer gleich erfolgt, je nachdem, wie voll der Grafik-Cache oder wie lahm der Rechner ist...
editAnimationActive
t_bool
True if the animation was started. This value can be false if the animation was preloaded but not yet started. If set to false and the animation is not preloaded then it is deleted. If it is preloaded and set to false then the animation is hidden but kept alive. If set to true when the animation was not yet started (only possible if it was preloaded) then the animation is started.
Das habe ich mir jetzt 5 Mal durchgelesen, aber immer noch nicht verstanden.
Aber
True if the animation was started ist wohl genau das, was ich brauche.
Wenn Ani xy is true, starte Ani z... Muss ich nur noch in eine Code-Form bringen...