Hier geht's nicht hin!

  • #1, z a-s-jTuesday, 13. December 2016, 22:46 hodinky 8 years ago
    Moin,

    sagt mal, wie stelle ich in Visionaire es richtig ein, dass mein Charkter nicht mehr durch Objekte hindurch läuft.

    Ich habe in der Mitte einer Szene ein Objekt. Der Char läuft brav hinter dem Objekt und auch vor dem Objekt aber eben auch durch das Objekt. Meine Vermutung ist, dem Charakter es durch das Wegesystem zu verbieten dort hindurch zu laufen. Aber wie? Ich habe ein 2. Wegesystem angelegt aber das scheint nicht zu funktionieren. Habt ihr da eine Lösung ?

    Apropo Wegesystem.: Wenn ich außerhalb des Wegesystems klicke läuft mein Charakter zwar nicht dort hin aber an eine andere Stelle innerhalb des Wegesystems. Das gefällt mir nicht so gut. Kann man dem Charakter auch verbieten irgendwo hin zu laufen, wenn man an eine Stelle klickt die nicht zum Wegesystem gehört?

    Bažant

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  • #2, z MachtnixWednesday, 14. December 2016, 02:13 hodinky 8 years ago
    Du musst ein Loch in das Wegegrenzensystem schneiden. Ich hab Visionaire hier in Linux gerade nicht zur Verfügung, deshalb weiß ich es nicht mehr genau, ob noch eine Zusatztaste + Mausklick nötig ist (war es Strg??) zum Subtrahieren. Dort, wo kein Wegsystem ist, kann der Charakter auch nicht hinlaufen. In Glen Fernandez' Tutorial, Seite 4, wird keine Zusatztaste benötigt (gilt für 3.1):

    Lets make a hole in the base of the stall so the character cant step into it. For this we are going to the scenes Way Systems, select the Way borders and add a new border. A way border inside another way border creates a hole in the floor.
    Das Tutorial ist, obwohl alt, unverzichtbar für das Verständnis der Visionaire-Grundlagen.

    Dass der Charakter dorthin läuft, wohin du klickst, hängt vom Wegesystem ab. Gibt es keine direkte Verbindung zu dem Punkt, zu dem du hinlaufen möchtest, wählt der Charakter das angelegte Wegesystem und geht "auf dem Strich" - was auch bedeuten kann, dass er Umwege läuft, obwohl da eine freie Fläche ist - wenn die Pfade eben so angelegt wurden. Er läuft auf dem "Spinnennetz" von Knoten zu Knoten. Abschließend bleibt er auf dem letzten, dem nahesten verfügbaren Knoten stehen, weshalb der Punkt, wo du hingeklickt hast, und der Punkt, wo die Figur stehenbleibt, nicht derselbe sein muss.

    Man könnte das Wegesystem auch komplett weglassen, aber dann hast du kaum Kontrolle über die Größenskalierung der Figur. In einem 2D-Spiel wäre das nicht so schlimm, aber wenn der Charakter auch kleiner und größer werden soll, benötigst du diese Wegsystem-Punkte zum Festlegen der Spielfigurgröße. Dann kommt es darauf an, die Knoten sinnvoll zu verteilen und nicht zuviele anzulegen. Ist leider ein Kompromiss zwischen zuvielen und zuwenig Wegen, den man ausprobieren muss.

    Machtnix

    Nachtrag: https://www2.visionaire2d.net/glenfx/

    Kapitán

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  • #3, z a-s-jWednesday, 14. December 2016, 11:16 hodinky 8 years ago
    Danke Machtnix für deine schnelle Antwort.

    Eine Stelle aus dem Wegesystem herausschneiden hat funktioniert. Danke für den Tipp.

    Es ist die alt Taste.

    Dass der Charakter an die Nächstliegende stelle im Wegesystem läuft ist für mich auch nachvollziehbar. Aber der Charakter soll sich NICHT bewegen wenn ich in einem Bereich außerhalb des Wegesystems klicke. 

    Ich habe mir auch ein paar alte und neue Hilfe durchgelesen aber nichts dazu gefunden ??

    Bažant

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  • #4, z MachtnixWednesday, 14. December 2016, 16:44 hodinky 8 years ago
    Ich befürchte, den Charakter zum Stillstehen zu verdonnern, klappt nur mit einem Lua-Script. Die Visionaire-Macher haben sicherlich (richtigerweise) gedacht, dass der Spieler nie den exakten Wegebereich trifft und deshalb diese Funktion so tolerant eingebaut, wie sie ist. Hat mich auch nie gestört.

    Da man das Wegesystem als Spieler ja auch nicht sieht, müsste ich zum Laufen immer exakt zielen und auch wissen, wohin ich klicken muss - und das wiederum würde mich abnerven. Gerade bei schmalen Korridoren oder so. Vor allem, weil das Wegesystem - bei 2,5D-Spielen - ja auch nicht deckungsgleich mit dem sichtbaren Part sein muss. Angenommen, man kriegt es hin, dann könnte es dazu führen, dass der Spieler die Figur nur die für ihn sichtbaren Teile betreten lässt, weil alles andere quasi "gesperrt" wäre. Woher soll nämlich der Spieler wissen, dass irgendwo hinter einem Objekt manchmal auch ein Pfad versteckt ist? Er würde (zu Recht) stöhnen und diese Zufallsregelung verfluchen.

    Man müsste also jedesmal abfragen, ob der Mausklick innerhalb oder außerhalb eines Wegesystems stattfindet. Das lässt sich realisieren; ich bin aber kein Script-Mensch.

    Kapitán

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