Einsicht und Bearbeitung des Quellcodes

  • #1, z Cid_LOCOMonday, 15. July 2013, 15:20 hodinky 12 years ago
    Würde mir wünschen, dass ich mir den Quellcode, des erstellten Spiels, ansehen und bearbeiten kann, falls nötig. Ich glaube dass das im VS3 nicht geht, oder irre ich mich da und hab das noch nicht entdeckt?
    Beim Wintermute Engine geht das (als Beispiel)
    Die Möglichkeit Scripte einzubinden ist ja schon ganz nett, würde mir aber wünschen dass ich den gesamten Quellcode ansehen kann.

    Bažant

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  • #2, z SimonSMonday, 15. July 2013, 15:21 hodinky 12 years ago
    Von welchen Quellcode redest du? Von der VED?

    Kapitán

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  • #3, z Cid_LOCOMonday, 15. July 2013, 15:30 hodinky 12 years ago
    Ich denke schon.
    Meine den Quelltext der im Hintergrund von Visionaire geschrieben wird, wenn ich mir mein Zeug zusammen klicke. Quelltext eben.
    Kann sein dass das in der VED steht. Wie ich gerade sehe, kann ich die VED mit einem Editor öffnen. Bin mir aber nicht sicher, ob das der Quelltext ist den ich suche.
    Die Scripte die man sich schreiben kann sind doch in LUA geschrieben, müsste der Quelltext dann nicht auch in LUA sein?

    Bažant

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  • #4, z Cid_LOCOMonday, 15. July 2013, 15:34 hodinky 12 years ago
    Ah, die VED ist in XML.
    Aber was ist dann die Sprache in der das Spiel am Ende programmiert wurde. XML? Wobei XML ist doch gar keine Programmiersprache.
    Hatte eher so as wie C++ oder so gesucht.

    Bažant

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  • #5, z SimonSMonday, 15. July 2013, 15:38 hodinky 12 years ago
    Das System der Visionaire Engine funktioniert anders als Wintermute, Wintermute wandelt alles in Skripte um. In Visionaire gibt es eine Baumstruktur. Das siehst du wenn du die ved mit einem Texteditor öffnest. Es gibt Aktionen-Tags die auf Aktionsteiletags verweise:
    <Action name="Double click (immediate)" id="8" order="1" lastModified="-1" ActionExecutionType="13">
    <ActionFixture parentLink="F" id="-1" tableId="-1" LinkAny="F"/>
    <ActionCommand parentLink="F" id="0" tableId="2" LinkAny="F"/>
    <ActionActionParts>
    <Link parentLink="T" id="104665" tableId="8" LinkAny="F"/>
    <Link parentLink="T" id="104668" tableId="8" LinkAny="F"/>
    <Link parentLink="T" id="211248" tableId="8" LinkAny="F"/>
    </ActionActionParts>
    </Action>
    Dazu kommen die Aktionsteile z.b.:
    <ActionPart name="Set character 'Efraim' to object 'Hood'" id="10" order="5" lastModified="86" ActionPartCommand="50" ActionPartPath="" ActionPartInt="315" ActionPartAltInt="0" ActionPartAltInt2="0" ActionPartString="">
    <ActionPartLink parentLink="F" id="0" tableId="0" LinkAny="F"/>
    <ActionPartAltLink parentLink="F" id="12" tableId="6" LinkAny="F"/>
    </ActionPart>
    Aus dem Grunde dieser Struktur ist es zur Laufzeit nicht mehr möglich Änderungen vorzunehmen (es ist über Lua möglich aber nicht sehr komfortabel).
    Änderungen an Lua kannst du vornehmen, wenn der Luacode in externen Dateien schlummert, sonst nicht.

    Kapitán

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  • #6, z Cid_LOCOMonday, 15. July 2013, 15:40 hodinky 12 years ago
    Ah okay, Danke

    Bažant

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  • #7, z SimonSMonday, 15. July 2013, 15:43 hodinky 12 years ago
    Die Engine ist in C++ programmiert, XML wird nur benutzt um die Struktur zu speichern. In C++ wird das ganze halt interpretiert.

    Kapitán

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  • #8, z Cid_LOCOTuesday, 16. July 2013, 11:53 hodinky 12 years ago
    Gut zu wissen, danke.

    Bažant

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