#11, z MachtnixTuesday, 11. July 2017, 16:46 hodinky 7 years ago
Meine Erfahrung ist, dass in 4.2.5 jede Animation und jedes Bild erst einmal aufgerufen sein muss, bevor es im Arbeitsspeicher liegt. Ich glaubte auch, dass "Vorladen" was bringen würde, hat es aber nicht. Irgendwann zwischen 3.7 und 4.2.5 ist diese Funktion obsolet geworden. Schade.
Das bedeutet: habe ich eine lange Animation (entweder bei den Personen oder auf der Kulisse), so läuft sie beim ersten Aufruf ruckelig ab. Der zweite Aufruf ist dann flüssig, weil offenbar im Cache. Wenn du "Pos1" drückst, während das Spiel gestartet ist (vom Editor aus), kannst du den Cache-Verbrauch gut sehen.
Da der Cache begrenzt ist (ich nutze für Grafiken immer die maximalen 500 MB), werden alte Vorgänge durch neue verdrängt. Irgendwann sind die alten Animationen aus dem Cache verschwunden und starten dann auch wieder langsamer...
Deshalb habe ich die Animation einmal versteckt gestartet (sozusagen hinter den Kulissen) und gehofft, dass sie dann beim zweiten Aufruf (für den Spieler wäre das dann der erste) flüssig startet. Das Spiel startet mit einem Standbild (quasi der Ladebildschirm), das die Ani dahinter verdeckt. Ist die Ani abgelaufen, habe ich im ketzten Frame den erfolgreichen Durchlauf abgefragt und dadurch die Maske unsichtbar geschaltet, so dass das tatsächliche Spielfeld erscheint. Das klappt aber nicht wirklich - warum, weiß ich auch nicht. Visionaire ruckelt immer noch beim ersten Aufruf, obwohl ich die Ani dreimal (!) durchlaufen lasse. Man braucht dazu auch nicht programmieren zu können, das geht auch mit Bordmitteln...
Im Normalfall ist ein Ladebildschirm wirklich nicht nötig, aber ich habe eine Reihe von langen Animationen (400 Frames usw.), so dass der Spieler sich später wundert, warum die so ruckelt, selbt wenn er einen Vierkerner und 16GB RAM hat...
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